先日の記事で、昭和60年頃のゲームハードについて取り上げましたが、今回はそれに関して、私の周辺(内輪)での「30年前のゲーム事情」について記事にしていきたいと思います。(参考までに当時、家にあったゲームハードはMSXです。)
私が最初に、はまったゲームは、ナムコの「ギャラガ」でした。レトロゲーマーの方には当然ご存じのシューティングゲームです。
ギャラガは自機が単機で攻撃するだけでなく、パワーアップ機能があり、自機2機が横に合体する形で、攻撃力を増強できるといった、当時としては画期的な攻撃方法に加え、通常のステージに加えボーナスステージがあるという、おまけ要素も、当時小学生の私にとっては何時間もプレイすることができるゲームでした。(余談ですが、私が初めて、はまったゲームミュージックはギャラガのボーナスステージのパーフェクトクリアの曲です。)
また、昭和60年にはコナミから「グラディウス」がアーケードで稼働、翌年にはファミコンやMSX、X1等に移植されました。
グラディウスは、ファミコンに移植される際に販売がメーカーの都合で少々遅れただけでも、ゲーム専門誌では話題になった代物でした。
このゲームでは、自機が赤いパワーカプセルを取ることによって、6種類のパワーアップをプレイヤー自身が選択することによって、自機をカスタマイズすることができたのが当時画期的でした。
またステージごとに背景が変わっていったり、数多くの個性的な敵、東野美紀氏によるゲームサウンドは素晴らしく、グラディウスによってシューティングゲームの業界そのものが、一挙に進化したような強い印象を受けました。
私の家にはMSXがあったので、グラディウスも当然、MSX版でプレイしておりましたが、ファミコン版とMSX版では異なるところがありました。
ファミコン版の方が、グラフィックに関してはMSX版に比べてアーケード版に近い印象を受けるのですが、MSX版のオリジナルとして、ファミコン版の4面と5面の間に、オリジナルステージが追加されていました。
またMSX版の2・3・4・7面ではステージ途中からエクストラステージ(ボーナスステージ)にワープすることができたりと、ファミコン版と比較しても引けを取りませんでした。
MSX版のグラディウスは、このエクストラステージで得点(人に言わせると、「点数インフレーション」とも呼ばれ、通常ステージとは全く比較にならないほどの高得点が得られる)と1UPカプセルを大量に獲得して、難しい局面に備えるといったゲームスタイルでした。
さて皆様お気づきだと思いますが、現在、各社からリリースされているゲームと、30年前のシューティングゲーム全盛時代と比較して、現在リリースされているゲームには、ほとんどなくなってしまったパラメータについてです。
そうです、得点(ポイント)です。当時のレトロゲームは、基本的に(日をまたいで)継続してプレイすることは考えておりません。基本的にはセーブ機能もなければ、復活の呪文も、そういった概念がありません。
ですから得点を稼ぐことによって、一定の得点で自機が増えることによって、ステージクリア・ゲームクリアを優位にしていくことになります。
シューティングゲームで、ギャラガのように1周クリア(ゲームクリア)の概念がないようなゲームでは、どのステージまで到達したかということに加え、何点獲得したかということが仲間内では話題になっておりました。
当時、電波新聞社発行のマイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)の誌面には、全国のゲームセンターで集計されたアーケードゲームの得点上位者を紹介するページがあったほどです。
しかしシューティングゲーム全盛の頃からしますと、現在は隔世の感があります。またネタがありましたら記事にいたします。
私が最初に、はまったゲームは、ナムコの「ギャラガ」でした。レトロゲーマーの方には当然ご存じのシューティングゲームです。
ギャラガは自機が単機で攻撃するだけでなく、パワーアップ機能があり、自機2機が横に合体する形で、攻撃力を増強できるといった、当時としては画期的な攻撃方法に加え、通常のステージに加えボーナスステージがあるという、おまけ要素も、当時小学生の私にとっては何時間もプレイすることができるゲームでした。(余談ですが、私が初めて、はまったゲームミュージックはギャラガのボーナスステージのパーフェクトクリアの曲です。)
また、昭和60年にはコナミから「グラディウス」がアーケードで稼働、翌年にはファミコンやMSX、X1等に移植されました。
グラディウスは、ファミコンに移植される際に販売がメーカーの都合で少々遅れただけでも、ゲーム専門誌では話題になった代物でした。
このゲームでは、自機が赤いパワーカプセルを取ることによって、6種類のパワーアップをプレイヤー自身が選択することによって、自機をカスタマイズすることができたのが当時画期的でした。
またステージごとに背景が変わっていったり、数多くの個性的な敵、東野美紀氏によるゲームサウンドは素晴らしく、グラディウスによってシューティングゲームの業界そのものが、一挙に進化したような強い印象を受けました。
私の家にはMSXがあったので、グラディウスも当然、MSX版でプレイしておりましたが、ファミコン版とMSX版では異なるところがありました。
ファミコン版の方が、グラフィックに関してはMSX版に比べてアーケード版に近い印象を受けるのですが、MSX版のオリジナルとして、ファミコン版の4面と5面の間に、オリジナルステージが追加されていました。
またMSX版の2・3・4・7面ではステージ途中からエクストラステージ(ボーナスステージ)にワープすることができたりと、ファミコン版と比較しても引けを取りませんでした。
MSX版のグラディウスは、このエクストラステージで得点(人に言わせると、「点数インフレーション」とも呼ばれ、通常ステージとは全く比較にならないほどの高得点が得られる)と1UPカプセルを大量に獲得して、難しい局面に備えるといったゲームスタイルでした。
さて皆様お気づきだと思いますが、現在、各社からリリースされているゲームと、30年前のシューティングゲーム全盛時代と比較して、現在リリースされているゲームには、ほとんどなくなってしまったパラメータについてです。
そうです、得点(ポイント)です。当時のレトロゲームは、基本的に(日をまたいで)継続してプレイすることは考えておりません。基本的にはセーブ機能もなければ、復活の呪文も、そういった概念がありません。
ですから得点を稼ぐことによって、一定の得点で自機が増えることによって、ステージクリア・ゲームクリアを優位にしていくことになります。
シューティングゲームで、ギャラガのように1周クリア(ゲームクリア)の概念がないようなゲームでは、どのステージまで到達したかということに加え、何点獲得したかということが仲間内では話題になっておりました。
当時、電波新聞社発行のマイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)の誌面には、全国のゲームセンターで集計されたアーケードゲームの得点上位者を紹介するページがあったほどです。
しかしシューティングゲーム全盛の頃からしますと、現在は隔世の感があります。またネタがありましたら記事にいたします。
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