新幹線を通す計画もある「紀淡連絡道路」について

 紀淡連絡道路は、和歌山市と兵庫県洲本市とを結ぶ道路のことで、現在計画段階です

 以前、和歌山市と洲本市との間(紀淡海峡)を航行するフェリーや客船がありましたが、現在は運行されておらず、紀淡海峡の幅が狭いにもかかわらず、この間を短時間で移動ができない状況となっており、近畿・四国の各府県で、建設を求めている道路です。

 紀淡海峡には、無人島群(地ノ島、神島、沖ノ島、虎島)からなる友ヶ島があり、紀淡連絡道路は、この友ヶ島を経由する全長4kmを超える世界最長の吊り橋を建設する計画です。また吊り橋建設以外にも紀淡海峡をトンネルで結ぶ計画もあります

 さて四国新幹線は、整備新幹線に昇格していない、今のところ計画路線であります。当初の予定では、大阪市を起点として、明石海峡大橋を渡り、淡路島を経由、大鳴門橋を渡り、徳島市、高松市、松山市を経由、終点を大分市としたものです。

 計画では明石海峡大橋と大鳴門橋を道路と鉄道の併用橋という形で建設されるとしていましたが、明石海峡大橋が、道路専用橋に変更されて開通した為、ルート上で既に架橋されていて、鉄道に対応できる橋は大鳴門橋だけとなっております。

 そこで、紀淡連絡道路(橋あるいはトンネル)を鉄道併用という形にして、大阪市から和歌山市経由で、四国新幹線を通そうという計画があります。



 しかしながら、紀淡連絡道路は総事業費が数兆円かかるものとみられており、なかなか建設には至っておりません。

 四国各県の知事は、四国新幹線を山陽新幹線が大規模災害時に不通になった場合の代替ルートとして、整備すべきと国に働きかけているといったところです。

キリンビバレッジの自動販売機、Tポイントカード対応機を今年末目途に2万台へ

 
 全国にキリンビバレッジの自動販売機は約24万台あり、飲料自動販売機ランキングでは、第5位となっております。

 そのキリンビバレッジの自動販売機で、購入者へのサービスとして、Tポイントを付与する自動販売機があり、その数は現在のところ約1万3000台です。

 ポイントサービスは、ダイドードリンコの自動販売機でも独自のポイントサービスを行っておりますが、今回のプレスリリースでは、キリンビバレッジの現在ある、約1万3000台のTポイントカード対応機を年末を目途に約2万台まで増強する計画です。

 このTポイントカード対応機は、キリンビバレッジによると、平成24年より順次設置されているもので、商品購入前にTポイントカードをカードリーダーに通した後に、商品を購入すると後日ポイントが付与されます。

 今後は自動販売機専用の商品も多く開発して、小売店での同社商品の販売と差別化していきたいようで、数年以内にはTポイントカード対応の自動販売機を約5万台へと増強する予定とのことです。

 私の住まいの近くにもキリンビバレッジのTポイントカード対応機の自動販売機が3台ありますが、カードリーダーにTポイントカードをスキャンしても、いずれもデータを読み込まないので、カードリーダーの精度がもっと高くしていただくとありがたいです。



 また、キリンビバレッジのホームページのメールでの問い合わせ先からも、商品販売の要望をしたことがあるのですが、現在、北海道限定発売(たまに単発で本州でも販売されますが)の「ガラナ」を是非とも、全国的に自動販売機で展開してほしいのですが、ガラナ自体、味に癖のある飲み物なので、なかなか難しいのかと思っております。

30年前のゲーム事情 シューティングゲームは得点至上主義

 先日の記事で、昭和60年頃のゲームハードについて取り上げましたが、今回はそれに関して、私の周辺(内輪)での「30年前のゲーム事情」について記事にしていきたいと思います。(参考までに当時、家にあったゲームハードはMSXです。)

 私が最初に、はまったゲームは、ナムコの「ギャラガ」でした。レトロゲーマーの方には当然ご存じのシューティングゲームです。

 ギャラガは自機が単機で攻撃するだけでなく、パワーアップ機能があり、自機2機が横に合体する形で、攻撃力を増強できるといった、当時としては画期的な攻撃方法に加え、通常のステージに加えボーナスステージがあるという、おまけ要素も、当時小学生の私にとっては何時間もプレイすることができるゲームでした。(余談ですが、私が初めて、はまったゲームミュージックはギャラガのボーナスステージのパーフェクトクリアの曲です。)

 また、昭和60年にはコナミから「グラディウス」がアーケードで稼働、翌年にはファミコンやMSX、X1等に移植されました。
 グラディウスは、ファミコンに移植される際に販売がメーカーの都合で少々遅れただけでも、ゲーム専門誌では話題になった代物でした。

 このゲームでは、自機が赤いパワーカプセルを取ることによって、6種類のパワーアップをプレイヤー自身が選択することによって、自機をカスタマイズすることができたのが当時画期的でした。
 
 またステージごとに背景が変わっていったり、数多くの個性的な敵、東野美紀氏によるゲームサウンドは素晴らしく、グラディウスによってシューティングゲームの業界そのものが、一挙に進化したような強い印象を受けました。

 私の家にはMSXがあったので、グラディウスも当然、MSX版でプレイしておりましたが、ファミコン版とMSX版では異なるところがありました

 ファミコン版の方が、グラフィックに関してはMSX版に比べてアーケード版に近い印象を受けるのですが、MSX版のオリジナルとして、ファミコン版の4面と5面の間に、オリジナルステージが追加されていました。

 またMSX版の2・3・4・7面ではステージ途中からエクストラステージ(ボーナスステージ)にワープすることができたりと、ファミコン版と比較しても引けを取りませんでした

 MSX版のグラディウスは、このエクストラステージで得点(人に言わせると、「点数インフレーション」とも呼ばれ、通常ステージとは全く比較にならないほどの高得点が得られる)と1UPカプセルを大量に獲得して、難しい局面に備えるといったゲームスタイルでした。 



 さて皆様お気づきだと思いますが、現在、各社からリリースされているゲームと、30年前のシューティングゲーム全盛時代と比較して、現在リリースされているゲームには、ほとんどなくなってしまったパラメータについてです。

 そうです、得点(ポイント)です。当時のレトロゲームは、基本的に(日をまたいで)継続してプレイすることは考えておりません。基本的にはセーブ機能もなければ、復活の呪文も、そういった概念がありません。

 ですから得点を稼ぐことによって、一定の得点で自機が増えることによって、ステージクリア・ゲームクリアを優位にしていくことになります。

 シューティングゲームで、ギャラガのように1周クリア(ゲームクリア)の概念がないようなゲームでは、どのステージまで到達したかということに加え、何点獲得したかということが仲間内では話題になっておりました。

 当時、電波新聞社発行のマイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)の誌面には、全国のゲームセンターで集計されたアーケードゲームの得点上位者を紹介するページがあったほどです。

 しかしシューティングゲーム全盛の頃からしますと、現在は隔世の感があります。またネタがありましたら記事にいたします。
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